Lastfight vem da França polemizar nas lutas

A eterna pergunta “Smash Bros. é mesmo jogo de luta?” se estende para diversos outros títulos. Power Stone, da Capcom (para Dreamcast), foi título a verdadeiramente popularizar esse conceito de “arena brawler” (e talvez até Smash se encaixe melhor aí). Muitos outros vieram por consequência e a então Squaresoft já havia arriscado com o promissor (porém deficiente) Ehrgeiz. E eis que acaba de entrar no páreo a pequena produtora francesa Piranaking com o excelente Lastfight, que já se destaca no Steam.

Simples e funcional, o jogo tem tanto carisma que foi necessário entrar em contato com o co-fundador do estúdio francês Piranaking, Fabien “Khao” Arnaudo, para entender melhor de onde saiu toda essa inspiração.

Fabien “Khao” Arnaudo

EGW: Conta pra gente um pouco sobre a Piranaking.
Khao: Somos uma companhia de jogos independentes bem pequena — um desenvolvedor, um artista e um designer — e nos juntamos através do amor mútuo por videogames e arcades. Nosso primeiro game, Lastfight, nasceu dessa nossa obsessão por jogos de luta. Na França, temos um evento anual de jogos retrô e de luta chamado Stunfest e foi lá que tivemos a ideia de fazer o Lastfight.

Como funciona a cena indie na França?
A cena independente francesa está crescendo muito a cada ano. Quando começamos a trabalhar em Lastfight, éramos muito novos nessa cena e, desde então, aprendemos muito. Foi só quando lançamos nosso jogo que percebemos como a cena indie era grande, e assim nos tornamos amigos de vários desenvolvedores, como o pessoal do Le Cartel [Mother Russia Bleeds] e Ocelot Society [Event[0]].

Um jogo de luta de arena precisa ser tão simples como Lastfight para funcionar bem?
Acredito que sim. Queríamos que o jogo fosse muito fácil de pegar e jogar, que sua mãe fosse capaz de se divertir apertando botões, mas com a ideia de que seu irmão ou irmã pudessem acabar com você quando aprendessem as sutilezas do jogo. Somos muito fãs de Power Stone e queríamos que o jogo tivesse a mesma sensação: ser fácil de jogar, mas difícil de dominar.

Íamos falar de Power Stone agora mesmo [risos]. Fica claro tratar-se de uma inspiração pra vocês.
Quando começamos a fazer o nosso projeto, estávamos todos jogando Street Fighter 4 o tempo todo. Tudo que falávamos um ao outro era “não vamos fazer um jogo de luta 1v1” porque já existem muitos jogos bons desse estilo por aí. E foi então que todos lembramos qual jogo amávamos quando eramos mais novos: Power Stone. E foi assim que tudo começou.

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